為什么Oculus Quest是歷史性突破,能奠定下一個30年計算機科技文明

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Oculus Quest首次驗證了一個積極活躍大家都會有錢賺的消費市場

映維網 2019年09月09日)2019年5月27日,我終于收到了期待已久的 一體機VR頭顯Oculus Quest。

Oculus Quest首次亮相于2016年10月的Oculus Connect 3大會,當時還叫做“Santa Cruz”。接著在2018年10月的Oculus Connect 5大會上,“Santa Cruz”正式更名為“Oculus Quest”,并確認售價399美元起。2019年5月,Oculus Quest正式上市發售。

盡管我早已知悉且已經上手體驗過Oculus Quest(開發機),但當5月27日晚上我拆開飄洋過海而來的快遞,且剛把手觸摸在Oculus Quest包裝盒上時,我似乎突然觸摸到了VR遙遠的未來。隨后我在朋友圈寫下了一段激動我心的感慨——“三年前ViveRift奠定了未來的潛力,但大家一直很迷茫,不知道哪個才是未來。今天,Oculus Quest是歷史性突破!奠定了下一個三十年計算機時代。”

我在微信朋友圈的言論讓很多人感到驚訝,不少人覺得我的評價過高。我一直想進一步解釋并闡述我的觀點,但那段時間我一直在張羅Qualcomm & Pico XR創新應用大賽。好跡象是,我的言論和力薦,讓不少人在過去三個月陸續下手,并都感受了一把“Quest真香”。

現在,備受AR/VR行業期待的Oculus Connect 6大會即將在本月底登場,我決定靜下來認真闡述下我的觀點,闡述下我過去三個月屢屢在微信群、微信朋友圈、QQ群、線下等場合吶喊的聲音——“對于大部分VR從業者,如果不跟Quest,以后肯定會后悔。”

1. 我們一直很迷茫

如果你在2016年以前就已經進入了VR這個行業,你對這個行業的發展可能會有更深的感觸。很多在此之前就已經進入到VR行業的早期從業者、愛好者幾乎都自帶了“布道師”的屬性,甚至還參與過很多場VRplay行業交流沙龍活動,我也在廣州、深圳、廈門等地舉辦、策展過多場VRplay活動。那時候行業人士幾乎都堅信“需要讓更多人戴上VR頭顯,親身體驗感受VR的顛覆性魅力”。接著從2016年到2017年,VR的聲音席卷全球,大量VR創業公司、項目出現,全球到處都在討論VR。

在2017年底2018年初,我發了一條微信朋友圈說,VR市場發展已經進入到了一個全新的階段,然后很多人私信問我這個“全新階段”是什么意思。當時,我也只是跟來詢問的人簡單分享了我的觀點,但并沒有任何進一步的公開闡述。在我的切身感受中,2016年之后,在魚龍混雜的喧囂聲中,很多人對VR已經有一個初步的認知,而無論是正確的認知還是錯誤的認知。造謠一張嘴,辟謠跑斷腿,所以從那之后我覺得再談“布道”已經沒有太大意義了。接著2017年之后,資本也開始撤退,但眾多VR創業公司仍然沒法實現盈利,踏實的從業者也都逐漸意識到“VR是長久之戰,必須要有優秀的作品,必須要想辦法賺錢活下來”。

那么這些年,我們一直以來存在的問題是什么呢?問題就是,從布道到創業再到想辦法養活團隊生存下來,大家一直都很迷茫。

很多人曾經自信地認為三到五年之后,VR會是一個蓬勃發展的行業,甚至有更極端的臆想家家戶戶都沉浸在VR中;很多人曾經自信地認為VR消費用戶會像成熟的互聯網、移動互聯網一樣出現指數級增長,然而現在依然是非常低增長率的線性增長;很多人曾經以為依托智能手機的數十億用戶基數,VR盒子會是最大最有潛力的發展方向,然而VR盒子已經被市場淘汰;很多人至今還在辯論AR、VR哪個會先發展起來;很多人至今還在覺得5G很快就會讓VR爆發……如果你存在這些問題,你就應該只關注只相信映維網的AR/VR信息數據資訊。

在以前的分享文章中我曾提過,在2015年年底的HTC Vive峰會上,有一件事讓我印象非常深刻。當我從一個VR展示間體驗完出來時,一位女士叫住我問我的感受,并問我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪個好。我回答說這些產品都不合格,離真正令人滿意的產品還差很遠。這位女士對我的回答并不滿意,并繼續問哪個會成為未來的贏家。我回答說都不會成為未來的贏家。然后,這位女士帶著極不滿意的表情走開了。對于這種思維模式的人,除非撞大運,否則注定跟AR/VR這一波機遇無緣。

是的!第一代PC VR系統Oculus Rift、HTC Vive、PS VR讓我們看到了VR的顛覆性潛力,但我深刻知道他們并不是未來。除了重度玩家,沒幾個人有耐心去安裝、調試、使用這些復雜的系統,處理一大堆系統兼容性問題。這三套設備我都有在它們上市后第一時間買回來,但PS VR我至今還沒有玩過一次,HTC Vive、Oculus Rift除了測試、演示我都沒意愿去玩,所有設備都被長期閑置吃灰。第一代PC VR并沒能培養出一個積極活躍的消費生態。

雖然我自己都否定了第一代PC VR,但我也不知道未來到底會是啥樣子。我知道技術會更先進,外形會更小,使用會更簡單等等,但我想象不出它的樣子,哪怕一丁點模子。這種迷茫同樣發生在大家身上,很多人經常詢問我是否知道Oculus Rift的下一代到底會做成啥樣子,有哪些特性等等,我們都對未來甚至近兩三年內的VR頭顯產品規劃都沒定數。這種迷茫也在很多硬件廠商的已有產品陣營上得到了體現——雜、亂、搖擺不定。

2. 我們看到了清晰的方向

然而,在Oculus Quest正式上市后,在我第一次觸摸到消費者版Oculus Quest之后,我恍然清晰地看到了VR行業的未來五年、未來十年的發展。我知道,Oculus Quest仍有諸多問題,也有很多人在吐槽,但Quest明確指明了VR的未來發展方向。

Oculus Quest的綜合優秀表現我就不多闡述,你可以在映維網上閱讀《OC5總結:有關Oculus Quest的一切已知信息》、《Quest上手體驗:世界首款VR游戲機,追蹤效果非常優秀》或者在映維網通過搜索閱讀更多相關文章

相比消費者需要投資高達1000美元的復雜難用的PC VR系統,Oculus Quest實現了開箱即用簡易上手,實現了媲美PC VR級的優秀體驗,實現了399美元的實惠消費成本……

扎克伯格在2019年F8大會上宣布會場觀眾每人獲贈一部Quest

正如Facebook CEO馬克·扎克伯格在Oculus Connect 5大會上所說,Quest是將10億人帶向VR的重要一步;正如Oculus CTO卡馬克在OC5大會上所說,Quest將帶領VR進入游戲主機時代。

Oculus Quest上市發售已經三個月有余,我們可以先回顧下Quest自上市以來的成績:

  • Oculus官方首發備貨1天售罄;
  • 亞馬遜首發備貨兩天售罄,持續暢銷美亞、英亞、日亞、中亞等游戲設備品類、VR品類TOP1;
  • Quest軟件應用銷售兩周破500萬美元,對應Quest銷量兩周映維網分析估計超過了15萬臺;
  • 5月底,VR游戲《Superhot VR》首發日銷量Quest版比Rift版高300%;
  • 5月底,Quest在美國線上線下大面積售罄斷貨(5月21日線下開賣);
  • 6月底,Oculus主要發言人之一賈森·魯賓表示已經在Quest上看到了主機游戲消費習慣;
  • 7月初,映維網供應鏈消息Quest銷量大超Facebook初始預期,Facebook已加大訂單,調高預期目標;
  • 7月底,扎克伯格說Oculus Quest供不應求,生產有多快,賣出就多快;
  • 8月底,VR游戲《Red Matter》稱Quest版一周銷量已超Rift版一年銷量;
  • 8月底,實現了6月初的“100+款Quest應用發行量”目標,首發是53款,映維網預計2019年底能超過150款。
  • 【更新】9月底,Quest軟件應用銷售突破2000萬美元,達到Oculus商店2016年以來的20%。

綜合映維網的數據分析和供應鏈消息,我預計自5月21日發貨至今(9月7日)Oculus Quest銷量已經超過30萬套。樂觀估計,在美國年底的假日季加持下,2019年Oculus Quest銷量有望超過70萬套。

站在個人消費角度,Oculus Quest是我迄今第一款常玩的設備,第一款每天都想玩的設備。在我配置好我收到的第一臺Quest設備當天晚上,我就購買了《Beat Saber》,然后又立即在亞馬遜中國海外購下單再購買了兩臺Quest。

綜合起來,最重要的是,簡單易用實惠的Oculus Quest首次驗證了一個積極活躍且大家都會有錢賺的VR生態消費市場

3. 跟上Quest的節奏

過去三個月,我屢屢表態說,對于大部分VR從業者,如果不跟進Quest,以后肯定會后悔。那么我們可以做什么呢,怎么樣才算跟呢?不少好奇的朋友向我提出了這個問題。

正如我一直以來強調的思考方式,我們始終需要從“硬件”、“軟件”和“服務”這三個生態系統的基本組成出發。如果你是硬件頭顯廠商,你可以考慮研發一款類似于Oculus Quest這樣的產品;如果你是硬件外設廠商,你可以考慮怎么去結合類似于Oculus Quest這樣的產品來拓展應用場景提升用戶體驗;如果你是軟件內容開發商,你可以考慮為Oculus Quest這樣的產品研發游戲、應用;如果你是渠道分發商,你可以考慮什么形式的內容分發是可行的,Oculus又允許哪個層面的內容分發,你又是否可以做一個單獨的發行商;如果你是集成服務商,你可以考慮是否可以用Oculus Quest替代舊的方案,比如Quest讓大空間解決方案的成本直線下降。

來自Fast Travel Games的Quest戶外大空間游戲

對于硬件廠商,期待在國內市場盡快看到對標Oculus Quest產品。對于內容開發者,每次我跟他們交流時,我都會強烈建議他們盡早爭取在Oculus Quest上發行他們的產品。無論是硬件廠商,還是軟件開發商,還是服務商,Oculus Quest品類都是入局VR下一個發展階段的門票(當然你可以固守某個領域的小飯碗,細分市場肯定是有的)。

4. VR的可預期未來

看到上面第二節中的“2019年Oculus Quest銷量有望超過70萬套”,這時候可能有人會抬杠說,PS VR都賣了快500萬套了。我只能說,這種抬扛的看到的只有眼前,沒有未來。首先,如果Oculus有PS 4這樣的過億級重度用戶基數,Quest現在可能已經賣出了100多萬套了,而Oculus當前的重度用戶基數估計不到兩百萬;其次,PS VR是一個非常封閉的生態,只能接PS 4使用,而Quest的應用范圍可廣了,在非游戲領域也具有巨大潛力。

對于未來五年,2018年的Oculus Connect 5大會已經表示,Quest是未來五年的發展重點(雖然現在已近過去一年了,但也不影響我們統籌地談論這個未來五年的主要發展方向)。現在,結合Facebook的規劃,以及Quest的市場反饋,未來四/五年發展VR游戲主機已成定局,這也將是VR走向主流并應用于各個領域的重要基石,我們也將看到3 DoF一體機VR的逐漸退出歷史舞臺。

未來十年,系留VR(PC VR)和一體機VR(移動VR)將成為VR行業的兩條主要產品線,而且我非常樂觀五年內一體機VR將超過PC VR成為最大的市場,一體機AR/VR才會是未來人人都擁有的產品(屆時可能已經很好地融合了AR和VR)。

那么,作為主要產品線之一,未來一體機VR將怎么發展呢?

首先,一體機VR將逐漸配備上PC VR已具備的先進技術特性,比如現在已經發生了的頭手雙6DoF特性,以及即將要發生的大空間無線體驗。Oculus Quest已經具備大空間VR體驗,很多開發者也已經開發出了相應的產品,Oculus也開始在為Quest商業用戶提供大空間解決方案。

來自Fast Travel Games的Quest戶外大空間游戲

其次,一體機VR在未來還有多次重大的革命性迭代,包括全身動捕技術眼動追蹤技術、面部捕捉技術、變焦顯示技術等前沿技術的集成(這些技術或將分批次集成),以及產品的簡易輕便小型化。

那么,未來PC VR又會是一個怎么樣的角色呢?

PC VR依然代表著最高端的性能和最優秀的體驗,應用于高性能需求的場景中。同時,PC VR的另一個非常重要的角色是——探索最前沿技術的可能性,然后再將技術成果移植到一體機VR上。現在我們已經看到的有:Facebook在Oculus Rift上探索的消費級低成本全身動捕技術面部捕捉技術等等。

未來,PC VR和一體機VR的發展過程很可能會類似于服務器和個人電腦。

5. Oculus Connect 6

最后,Oculus Connect 6即將在本月底舉行,讓我們拭目以待Facebook將為AR/VR行業帶來的重大盛宴。

值得一提的是,我在一年前表示,2019年我們極有可能會看到Rift 2原型機的登場。現在,考慮到Rift S的登場、Quest的規劃以及Oculus的最新言論,我認為OC6上很可能不會有Rift 2的消息,但我們還是有可能看到Half Dome的最新進展。

對于標題提到的下一個三十年科技文明,你可以閱讀我之前分享的文章《AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!》。

 

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原文鏈接http://www.hydestar.com/news/66116.html
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